Shadowlands hat Blizzard dazu gezwungen, WoW endlich neu zu denken (2024)

World of Warcraft ist im Wandel – stärker, als jemals zuvor. Nur so konnten die Entwickler das Spiel retten. Man musste endlich auf die Fans hören.

Dass World of Warcraft im Sterben liegt, das ist inzwischen ein alter Hut, bei dem Fans nur gähnen können – denn das wird schon seit The Burning Crusade gesagt. Schon als Paladine und Schamane auf beiden Fraktionen spielbar wurde, hieß es damals: „Das ist der Untergang des Spiels.“ Fast zwei Jahrzehnte später geht es WoW noch immer ausgesprochen gut.

Doch einmal war WoW wohl wirklich dem Untergang geweiht. Die Ära von Shadowlands gilt gemeinhin als die schlechteste des Spiels überhaupt. Sie war so unbeliebt, dass Blizzard drastisch umdenken musste, was der Game Director Ion Hazzikostas bestätigt.

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Woher stammen die Infos? Das Magazin PC Gamer sprach mit Ion Hazzikostas, dem langjährigen Game Director von World of Warcraft. In einem Interview sprachen sie darüber, wie sich WoW im Grunde neu erfinden musste und vieles, was über Jahre Bestand hatte, völlig neu auf den Prüfstand gestellt werden musste.

Was wurde gesagt? Im Interview wurde viel darüber gesprochen, wie sich WoW gewandelt habe und auch, wie die Entwickler ihren Blick auf das Spiel ändern mussten.

Die letzten paar Jahre waren wirklich eine Zeit der Neubewertung all dieser Bauteile, der Design-DNA, von World of Warcraft. Wir haben jeden Stein angehoben, ins Licht gehalten und uns dann gefragt: „Das hat uns wirklich viele Jahre gut gedient, aber ist es noch immer das richtige für unsere Spielerinnen und Spieler in 2024?“

In vielen Fällen war die Antwort „Ja“, wir haben den Stein zurückgelegt und weitergemacht. In anderen Fällen wurde es Zeit, Teile des Fundaments neu zu bauen.

Ein Beispiel hier ist etwa, wie World of Warcraft mit dem System von „Mythisch+“ in The War Within umgeht. Das System als solches ist in jedem Fall ein beliebtes, wichtiges Endgame-Feature, aber es hatte einige Mängel, die über Jahre mitgeschliffen wurden.

Viele der wöchentlich rotierenden Affixe waren bei der Community so unbeliebt, dass es „Push Weeks“ gab, in denen alle gerne spielten – und dann wiederum „tote Wochen“, in denen man lieber in gar keinen Dungeon ging, weil die Affixe einfach jeden Spielspaß im Keim erstickt haben.

In der nächsten Erweiterung The War Within gibt es weniger Affixe und gerade im hohen Bereich (also M+10 und darüber hinaus) ist die Schwierigkeit in den verschiedenen Wochen nahezu identisch. Es gibt nur noch kleine Unterschiede, was zu einem besseren Spielgefühl und kontinuierlichem Fortschritt führt. Mythisch+ wird also endlich richtig gut.

Das liegt auch daran, dass die Spielerschaft von World of Warcraft sich im Laufe der Jahre geändert hat. Was früher vor allem Studenten und Schüler mit nahezu unbegrenzter Zeit waren, sind jetzt häufig Leute in der Mitte des Lebens, mit sozialen, beruflichen und familiären Aufgaben, die einfach nicht mehr jeden Tag acht Stunden spielen können. Es brauchte Zeit, bis Blizzard das bemerkt hat.

Ich glaube, es war zu Beginn, aber beschleunigte sich definitiv im Laufe von Shadowlands wo wir, aus einer Design-Sicht, so etwas wie unsere Abrechnung bekamen. Wir hatten Systeme gebaut und auf Dinge gesetzt, die lange Zeit geehrte WoW-Prinzipien waren, wie tiefes Investment in einen Charakter oder bedeutsame Entscheidungen mit Unterschieden.

Gerade das Feature der Pakte zu Beginn von Shadowlands war noch so etwas. Hier wählte man eine Fraktion und verschmähte die anderen drei. Wer alle Belohnungen wollte, schaute in die Röhre – oder musste viel Aufwand betreiben. Das wurde erst spät in Shadowlands geändert.

Wir haben von den Spielern gehört: Das wollen wir nicht mehr. Ich habe das einmal gemacht, warum muss ich das nochmal machen? Ich will nicht, dass diese Kraft an eine kosmetische Wahl gebunden ist, ich will, dass das getrennt ist. […]

[Wir mussten] uns der Realität stellen, dass unsere Spieler sich gewandelt haben, die Art wie Leute WoW spielen sich verändert hat und es unsere Pflicht als Bewahrer dieser Welt ist, nicht einfach nur an der originalen Vision zu hängen, sondern sie weiterzuentwickeln und [die Spieler] da abzuholen, wo sie sind, um sicherzustellen, dass Azeroth auch weiterhin ein Ort ist, an dem sie gerne sein wollen.

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Wie hat sich WoW verbessert? Gerade mit Dragonflight hat man viele Änderungen bemerkt, die WoW eingeführt hat. Das beginnt bei der Rückkehr zu einem klassischen Talent-System mit großer Auswahl, geht weiter mit zahlreichen „Catch-Up“-Mechanismen und wird in The War Within nur weitergeführt.

Dort kommt mit den Kriegsmeuten („Warbands“) endlich ein System, das so ziemlich jeden Fortschritt accountweit macht. Vorbei sind die Zeiten, in denen man bei einem Zweitcharakter nochmal jede Quest und jeden Grind wiederholen muss. Ruf gilt für den ganzen Account und ihr könnt sogar Ausrüstung finden, die ihr direkt an Zweitcharaktere weiterreichen könnt.

World of Warcraft hat die – mitunter verzweifelten – Rufe der Fans gehört und das Ruder rumgerissen. Viele sinnvolle Neuerungen und gleichzeitig die Rückkehr zu alten Lieblingen führen dazu, dass Blizzards MMORPG noch mindestens drei Erweiterungen erhalten wird. Und auch danach ist noch nicht Schluss.

Wie findet ihr die Richtung, die World of Warcraft mit Dragonflight eingeschlagen ist und mit The War Within weiter verfolgt? Befindet sich Blizzards MMORPG auf einem guten Weg? Oder sind sie eurer Meinung nach noch weiter „vom Kurs abgekommen“ als ohnehin schon?

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